よかろう、ならばACだ!!*ゲームとFX的な

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

安定性能フォーアンサー

こんにちは、いつもお久しぶりのByokiです。
何か遊んでたら面白いことがわかったので報告いたします@


がとりんぐ1

概要:チューンでの安定性能三種はどれの1メモリもほとんど同等の価値を持つと思われる。
    どの安定チューンも射撃反動を抑えることが可能である。

・つまり、どいうこと?
ACfAには安定のチューン項目は3つあります。

頭部の安定性能とコアの安定性能(fA新要素)と脚部の安定性能です。

今回のネタ?はどの安定性能チューンを行っても等しいメモリ分でおそらくほとんど同等の射撃時の反動を抑え込めるようになったということです。
がとりんぐ2

*チューン画面


・どうしてそう思ったんー?
元はみんなアホみたいにキリツミ頭装備してたので試しに砂砲かついでみたところから始まりました。

中略

適当にいじってたらこんなのができました。
がとりんぐ1

どうみてもフレーム量産一歩手前です本当にありがとうございました。
がとりんぐは素晴らしい趣味です。 ちなみにまだオンにすら行ってない機体ですので真似するとひどい目にあいます。
(誰か現状のホロフェ文化の中で高AP狙ってない重2で高AP重2を倒す方法おしえてください><;;)

閑話休題

今回はこの機体(新アルゼヘッド他全GAフレームにガト軽砂旧重砂砲垂直コジマ64連動その他適当)
で旧重砂砲の空中撃ちでロックが外れないチューン方法を探しました。

最初は頭部安定に38でロックが外れないことを発見しました。
  次に脚部安定に38でロックが外れないことを発見しました。
最後にコア安定 に38でロックが外れないことを発見しました。
(チューン画面右の詳細数値も同じ割合で上昇していきました)
コアだけ最大チューンで合計400で他のは406。コアだけいじめられてる?

頭部・脚部・コアは同じメモリ割り振りでも違った上昇値を示します。                                                 
ですが、上記の結果にて実際の射撃時の反動抑え込みはほとんど同等分だけ上がっていることがわかりました。
(全てのチューンで射撃時の反動抑え込みが行われたことも驚きでしたが)                

また、前作においては頭部安定チューンが他部位安定チューンの上位互換的な働きをしていた記憶があります、これらは同名称でも前作とは違った働きがあることを示しています。                                                                  
他の部位でも、例えば整波性能などでも前作とは違った動きをするかもしれませんね!><ロマンがありますよね!>< ということです。                                      

もしかしたら整波性能のチューンもこっちと同じように上昇数値は違っても実際の効果は同じメモリで同じだけしか上がらなかったりするかもしれません。                                      
だれかわかったら実験結果教えてplz!!1!!
                                   
チューン画面右側の数値だけで見たところ整波性能の数値上昇は元の値が大きい部位(特にコア)の方が上昇割合が高いみたいです。                                                
これは前作と同じですね。知り合いに話したら中の人が変わってるからかなー、とか言ってました><  


・今回の収穫
たぶん中の人はドジっ子><

  
追記:ごめ、私もドジっぽい!><;;;
↓のコメントのような感じだったっぽいです。情報ありがとうございます~

スポンサーサイト

コメント


管理者にだけ表示を許可する
 

あ、今回検証に使ったのはPS版です@
箱版で気になった人は実験してみて~*
頭新あるぜ
コア手足旧GA重
黄色3FCS
マクスウェルジェネ
ラトナMB
アリヤBB
ホロフェSB
AA付きオーめる上の方OB
重ガト軽砂、中砂砲コジマ垂直、64連動
スタビ横0、縦+3
どの安定にも38で中砂砲ロック維持。(ただし、コアだけ数値がちょっと低い)

びょき | URL | 2008年04月27日(Sun)12:06 [EDIT]


一部ちょっと違うっぽいことが判明しました(?


聞いた話によると(追記:聞いたのは↓のアイスシードさんです)
たぶんパーツ毎にチューン幅が違うため(例:オーメルはチューンがヘボイ)一概には言えない、ということだそうです。

例えば別の機体を組んだところ、安定が4400以上でロックは外れません。
その状態で頭(新BFF頭)だと27必要、
コア(新アルゼコア)だと20必要
足(旧GA中)だと20必要

といった感じでこっちは頭だけ上昇量が少ないというようになりました。


ちなみにコアに19振って足に1振っても4400は超えません、これは多く振れは降るほど1メモリに対するボーナスは多いということでしょうかー
ちなみに20振りの場合コアよりも脚の方が値が大きく増えます。
(コア20振り4400、足20振り4401)

wakana | URL | 2008年04月27日(Sun)12:39 [EDIT]


一応PS3版で検証
とりあえず、全体の安定性に影響するパーツだけ。

頭:BFF063
コア:アルゼ中量
脚:GA重2
背中:中砂砲

検証の結果、
中砂砲の空中発射には総安定性が4400以上必要。
4400割るとロックが外れます。

一カ所安定チューンで総安定性が4400を超えるメモリ割り当ては

頭:28
コア:20
脚:20

でした。

検証の結果としては・・・
今回、びょーきさんがたまたまチューンした結果が、どれもメモリ38で総安定性4400を超える組み合わせだったんじゃないかと思います。

って感じでした。

IceSeed | URL | 2008年04月27日(Sun)12:40 [EDIT]


ありがとうございますー><

MEMO:
あるぜ背中グレの反動が700で3500安定、中砂砲が960反動で4400安定必要
約5倍安定が必要?多いのは4.5倍くらいか?確証は何も無し><

Byoki | URL | 2008年04月27日(Sun)12:49 [EDIT]


説明書によると
安定性能①被弾時、射撃時、着地時の機体安定度に影響します。
安定性能②着地時の機体安定に影響します。
安定性能③被弾時の機体安定に影響します。
だそうで、安定性に振るならまず頭部から優先的に振っていたんだけど、全く考慮されていないんなら上昇率の高いパーツをあげた方がいいって事になるのかな・・?

寝夢 | URL | 2008年05月13日(Tue)10:36 [EDIT]


>>だそうで、安定性に振るならまず頭部から優先的に振っていたんだけど、全く考慮されていないんなら上昇率の高いパーツをあげた方がいいって事になるのかな・・?

 ども初めまして、Byokiです><
 どうなのでしょうね~、前作(4)ではまずは頭チューン鉄板でしたが、日記のとおりどの脚部でも射撃反動は抑えることができました。
 もしかしたら敵弾の衝撃も全部ので抑えられるかも・・・? 
 そこあたりは実際に試してみないとわかりませんね、正直説明書の記述があやふやってどういうこっちゃ(ry

それならそれで一人だけのけ者にされてる腕部安定性能もかわいそう!>w<

Byoki | URL | 2008年05月14日(Wed)01:08 [EDIT]


 

トラックバック

    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。